Revista Culturas & Fronteiras Volume 13 Nº 1- Dezembro/2025
Grupo de Estudos Interdisciplinares das Fronteiras Amazônicas - GEIFA /UNIR
Programa de Pós-Graduação em Psicologia da Universidade Federal de Rondônia
Disponível em: https://periodicos.unir.br/index.php/culturaefronteiras/index
JOGOS EDUCATIVOS E INCLUSÃO ESCOLAR: PERCEPÇÕES
DOCENTES NAS FRONTEIRAS ENTRE TEORIA E PRÁTICA.
1
JUEGOS EDUCATIVOS E INCLUSIÓN ESCOLAR: PERCEPCIONES
DOCENTES EN LAS FRONTERAS ENTRE LA TEORÍA Y LA PRÁCTIVA
Débora Evelin Ferreira Monteiro
2
Heloisa Lopes Maltezo Goldoni
3
Luanna Freitas Johnson
4
RESUMO
Este artigo analisa o uso de jogos pedagógicos como ferramenta para o
enfrentamento das barreiras que ainda limitam o acesso, a participação e a
aprendizagem de muitos estudantes no contexto escolar. O estudo combina uma
revisão bibliográfica sobre jogos, inclusão e práticas pedagógicas, realizada em
bases como SciELO, Google Acadêmico e Portal CAPES, priorizando
publicações entre 2020 e 2024 Além disso foi realizada uma pesquisa de campo
com 203 professores da Educação Básica do estado de Rondônia. O objetivo foi
compreender as percepções docentes sobre o potencial dos jogos na promoção
1
GT 1 - A pedagogia na fronteira: Ensino, pesquisa e extensão;
2
Mestranda em Educação Inclusiva - PROFEI/UNIR. Bacharel e Licenciada em História e
Matemática pela Universidade Federal de Rondônia- Unir. Especialista em Educação Especial e
Inclusiva- FAEL, contato: debora.evelin.unir.t5@gmail.com. Porto Velho-RO. Lattes:
http://lattes.cnpq.br/6906620137352192
3
Mestranda em Educação Inclusiva -UNIR, licenciada em Pedagogia pela Universidade Federal
de Rondônia- Unir, Pós-graduada em Psicopedagogia pela Faculdade Panamericana de Ji-
paraná, contato: heloisa.maltezo.unir.t5@gmail.com. Ariquemes-RO. Lattes:
http://lattes.cnpq.br/4171917212907254
4
Pós-doutorado em Educação pela Universidade Estadual de Maringá (UEM). Professora no
Departamento Acadêmico de Ciências da Educação (DACE) na Universidade Federal de
Rondônia (UNIR), Campus de Guajará-Mirim. Líder do Grupo de estudos interdisciplinares das
fronteiras amazônicas (GEIFA); E-mail: luannajohnson@unir.br. Lattes:
http://lattes.cnpq.br/1359462097029959.
55
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de uma aprendizagem mais significativa e inclusiva, bem como os desafios e
fronteiras encontrados em sua implementação em sala de aula. Os resultados
revelam que a maioria dos professores reconhece o valor dos jogos no
desenvolvimento de habilidades como atenção, linguagem, raciocínio lógico e
interação social. Contudo, dificuldades como falta de formação, tempo reduzido
e carência de materiais ainda limitam o uso efetivo dessa estratégia nas escolas.
Conclui-se que os jogos educativos podem atuar como pontes entre teoria e
prática, contribuindo para o enfrentamento das fronteiras que separam muitos
estudantes das oportunidades reais de aprender e participar plenamente da vida
escolar.
Palavras-chave: jogos pedagógicos; inclusão escolar; aprendizagem
significativa; práticas docentes; fronteiras educacionais.
RESUMEN
Este artículo analiza el uso de los juegos pedagógicos como herramienta
para enfrentar las barreras que aún limitan el acceso, la participación y el
aprendizaje de muchos estudiantes en el contexto escolar. La investigación
combina una revisión bibliográfica, realizada en bases como SciELO, Google
Académico y el Portal CAPES, priorizando estudios publicados entre 2020 y
2024 sobre juegos, inclusión y prácticas pedagógicas, y un estudio de campo
con 203 docentes de la Educación Básica del estado de Rondônia, Brasil. El
objetivo fue comprender las percepciones del profesorado sobre el potencial de
los juegos en la promoción de un aprendizaje más significativo e inclusivo, así
como los desafíos encontrados en su implementación. Los resultados revelan
que la mayoría de los docentes reconoce el valor de los juegos en el desarrollo
de habilidades como la atención, el lenguaje, el pensamiento lógico y la
interacción social. Sin embargo, dificultades como la falta de formación, el tiempo
reducido y la escasez de materiales siguen limitando el uso efectivo de esta
estrategia en las escuelas. Se concluye que los juegos educativos pueden actuar
como puentes entre la teoría y la práctica, contribuyendo a superar las fronteras
que separan a muchos estudiantes de las oportunidades reales de aprender y
participar plenamente en la vida escolar.
Palabras clave: juegos pedagógicos; inclusión escolar; aprendizaje significativo;
prácticas docentes; fronteras educativas.
1. INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas, o debate sobre inclusão escolar tem ganhado força no
Brasil, impulsionado, sobretudo, por políticas públicas que buscam garantir o
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acesso, a permanência e a aprendizagem de estudantes com deficiência em
todos os níveis de ensino. Entre esses marcos legais, destacam-se a Política
Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva (2008) e
a Lei Brasileira de Inclusão (2015), que reforçam o compromisso com uma escola
capaz de acolher as diferenças e promover o desenvolvimento pleno de todos
os estudantes com equidade e qualidade.
Dentre o público da educação inclusiva, destacam-se os estudantes que
apresentam dificuldades de aprendizagem, cujas trajetórias escolares
demandam práticas pedagógicas mais sensíveis às suas necessidades
cognitivas, emocionais e sociais, bem como à superação das barreiras que
limitam sua participação plena no processo educativo. Nesse sentido, os jogos
sejam físicos, simbólicos ou digitais são reconhecidos por estudiosos da área
como recursos potentes, capazes de mediar o processo de ensino e
aprendizagem de estudantes com diferentes ritmos, estilos e necessidades de
aprendizagem, promovendo a participação, o engajamento e o desenvolvimento
de todos. Pesquisadores como Piaget (1971), Vygotsky (2007), Kishimoto (1994)
e Brougère (1998) são unânimes ao reconhecer o valor do jogo no processo
educativo, destacando seu potencial de integrar prazer, desafio, interação e
construção do conhecimento. Para Piaget (1971), o jogo simbólico tem papel
central no desenvolvimento da inteligência, pois permite que o estudante
assimile o mundo e elabore esquemas mentais a partir da ludicidade.
Vygotsky (2007) defende o brincar como uma atividade socialmente mediada,
que favorece a criação da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), permitindo
que este realize ações inicialmente impossíveis sem o apoio de outros. Kishimoto
(1994) ressalta o jogo como espaço de experimentação e aprendizagem
significativa, enquanto Brougère (1998) o entende como linguagem cultural,
fundamental para que a criança se aproprie das práticas sociais.
Quando planejados com intencionalidade pedagógica, os jogos ganham
especial relevância no contexto da educação inclusiva, pois podem favorecer o
desenvolvimento de habilidades como atenção, linguagem, raciocínio lógico,
coordenação motora e, sobretudo, a interação social aspecto fundamental
para a aprendizagem cooperativa. Nesse sentido, a literatura (KISHIMOTO,
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2003; BROUGÈRE, 1998) reforça que o uso do lúdico, quando respeita os ritmos
e as necessidades dos estudantes, contribui significativamente para o
engajamento e a construção de experiências de aprendizagem significativas.
Apesar das evidências, ainda existem lacunas relacionadas às
percepções docentes sobre a eficácia e os desafios do uso dos jogos em sala
de aula. Muitos professores relatam dificuldades para incluir o lúdico em suas
práticas pedagógicas, seja pela falta de formação específica, de materiais
adequados ou de tempo para o planejamento.
Diante desse contexto, este estudo busca investigar as percepções de
professores da Educação Básica sobre o uso de jogos pedagógicos no processo
de ensino e aprendizagem de estudantes que enfrentam barreiras educacionais.
Para isso, combinamos uma revisão bibliográfica com a aplicação de um
questionário a 203 professores da rede pública de Rondônia, com o objetivo de
compreender as potencialidades dos jogos como estratégia inclusiva e os
desafios enfrentados em sua implementação.
É importante destacar que este estudo se insere em um território de
fronteira, estado de Rondônia, um estado amazônico que faz divisa com diversos
estados, inclusive com a Bolívia. Este é um espaço geograficamente complexo,
marcado por múltiplas culturas, identidades e realidades sociais e ambientais
diversas. Contudo, aqui o conceito de fronteira transcende os limites geográficos.
Como nos provoca Arroyo (2012), as fronteiras também são simbólicas e
pedagógicas, expressas nas barreiras, tensões e desafios que atravessam o
cotidiano escolar, sobretudo em regiões com as particularidades da Amazônia.
No contexto amazônico, essas fronteiras educacionais se manifestam de
forma ainda mais acentuada. Elas podem ser vistas nas disparidades de acesso
e infraestrutura, que criam uma barreira física e tecnológica para muitas escolas;
nas diversidades culturais e linguísticas dos povos originários e comunidades
tradicionais, que demandam abordagens pedagógicas específicas e sensíveis e
nas próprias concepções e práticas pedagógicas dos professores, que muitas
vezes precisam adaptar recursos e metodologias para realidades escolares
desafiadoras. Investigar o uso de jogos no processo educativo em Rondônia
significa, portanto, olhar para essas fronteiras multifacetadas entre o
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conhecimento formal e os saberes locais, entre a teoria da educação inclusiva e
as práticas cotidianas adaptadas, entre o que é planejado e o que é efetivamente
vivido pelos estudantes e educadores da Amazônia. É buscar compreender
como os jogos, enquanto ferramentas mediadoras, podem auxiliar a transpor
essas barreiras, favorecendo a construção de uma escola verdadeiramente
inclusiva e contextualizada, capaz de acolher e desenvolver plenamente todos
os estudantes em suas singularidades, inclusive aqueles que vivem nas e das
fronteiras.
2. OS JOGOS NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA
Discutir sobre inclusão escolar é, antes de tudo, reconhecer que muitos
estudantes enfrentam, cotidianamente, diferentes barreiras que dificultam ou
impedem seu pleno desenvolvimento e participação na escola. Essas barreiras
podem ser físicas, pedagógicas, comunicacionais, sociais ou atitudinais, e
afetam, de forma particular, aqueles alunos com deficiências, transtornos,
dificuldades de aprendizagem ou que vivenciam contextos de vulnerabilidade
social (BRASIL, 2015; MANTOAN, 2003).
Pensar uma escola realmente inclusiva significa ir além do acesso físico
e assumir o compromisso de reorganizar o fazer pedagógico, considerando a
diversidade como parte essencial do ambiente escolar. Nesse cenário, o uso dos
jogos educativos tem se mostrado uma estratégia potente para aproximar teoria
e prática no cotidiano da sala de aula, especialmente no enfrentamento das
barreiras que limitam o direito à aprendizagem de muitos estudantes.
Diversos autores destacaram a força do jogo como recurso pedagógico
legítimo e significativo. Para Piaget (1971), o jogo simbólico contribui diretamente
para o desenvolvimento da inteligência, ao permitir que a criança assimile a
realidade e crie novas formas de interpretar o mundo. Na mesma linha, Vygotsky
(2007) o brincar como um espaço privilegiado de interação social e
aprendizagem, onde, com a mediação adequada, a criança é capaz de realizar
ações que ainda não conseguiria sozinha, ampliando suas possibilidades de
desenvolvimento.
Kishimoto (1994) reforça o valor do jogo como atividade fundamental para a
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aprendizagem, destacando seu papel no desenvolvimento das competências
cognitivas, sociais e afetivas, além de favorecer a vivência de regras, limites e
papéis sociais de maneira lúdica e prazerosa. Complementando essa visão,
Brougère (1998) entende o jogo como uma linguagem cultural e social, capaz de
promover a apropriação de símbolos, valores e práticas do meio em que o
estudante está inserido.
Quando falamos de estudantes que enfrentam barreiras à aprendizagem
e à participação, o uso do lúdico se mostra ainda mais relevante. Seja por meio
de jogos simbólicos, físicos ou digitais, é possível criar ambientes de
aprendizagem mais significativos, engajadores e inclusivos, respeitando os
tempos, ritmos e formas singulares de aprender de cada aluno. O lúdico, ao
combinar prazer, desafio e interação, pode atuar como ponte entre o
conhecimento e o estudante, promovendo o desenvolvimento de habilidades
como atenção, memória, linguagem, imaginação, raciocínio lógico, cooperação
e sociabilidade (CUNHA; MENDES, 2020; REIS; LOPES, 2021).
No entanto, apesar dos avanços teóricos, na prática ainda existem
distâncias entre o que se propõe e o que se concretiza nas salas de aula. Muitos
professores relatam dificuldades para incluir os jogos em suas atividades, seja
pela falta de formação continuada, pela escassez de materiais adequados, pelas
limitações de tempo ou pela ausência de apoio institucional (REIS; LOPES,
2021).
É nesse cenário que o conceito de fronteira, tal como discutido por
Arroyo (2012), ganha força. As fronteiras educacionais o se limitam ao
território físico, mas atravessam as relações, as práticas pedagógicas e as
políticas escolares, revelando as barreiras simbólicas que separam teoria e
prática, inclusão e exclusão, oportunidades e limitações. Assim, compreender o
uso dos jogos educativos nas escolas localizadas em territórios de fronteira,
como a região amazônica de Rondônia, exige olhar também para essas
fronteiras imateriais e subjetivas, que tantas vezes impedem que o lúdico e o
ensino inclusivo caminhem juntos.
Portanto, este estudo parte das contribuições dos teóricos do
desenvolvimento e da educação inclusiva para refletir sobre os jogos como
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estratégia pedagógica capaz de atravessar fronteiras, sejam elas geográficas,
sociais ou simbólicas e a partir de então construir caminhos mais democráticos
e inclusivos para a aprendizagem de todos os estudantes.
3. METODOLOGIA
Este estudo caracteriza-se como uma pesquisa de abordagem qualitativa,
de natureza exploratória e descritiva, conforme classificação de Gil (2008). A
escolha por essa abordagem justifica-se pela busca de compreensão
aprofundada dos significados atribuídos por professores ao uso de jogos
pedagógicos no processo de ensino-aprendizagem de estudantes da educação
especial e inclusiva e que por essa razão enfrentam diversas barreiras e
desafios, bem como pela análise de evidências presentes na literatura científica
recente. Segundo Lakatos e Marconi (2003), a pesquisa exploratória visa
proporcionar maior familiaridade com o problema investigado, com vistas a torná-
lo mais explícito e a construir hipóteses. a pesquisa descritiva tem como
objetivo descrever as características de determinado fenômeno ou a relação
entre variáveis. Nesse sentido, esta investigação visa descrever tanto os
resultados de estudos científicos publicados quanto às percepções docentes
sobre a eficácia dos jogos pedagógicos no desenvolvimento cognitivo e social
dos estudantes no contexto de educação inclusiva.
No que tange às etapas da pesquisa a metodologia, essa foi estruturada
em duas etapas complementares. A primeira etapa consistiu em uma revisão
bibliográfica sistemática, conforme orientações de Gil (2008), com foco em
artigos publicados entre os anos de 2020 e 2024. A busca foi realizada nas bases
SciELO, Google Acadêmico e Portal de Periódicos da CAPES, bem como a
Inteligência Artificial - Research Rabbit
5
com os seguintes descritores: “jogos
pedagógicos”, “educação inclusiva”, “neurodivergência”,“aprendizagem” e
“fronteiras educacionais”. Os critérios de inclusão abrangeram artigos que
abordassem o uso de jogos com alunos com neurodivergências e que
5
É uma ferramenta baseada em inteligência artificial que visa facilitar a busca e organização de
informação científica para pesquisadores, estudantes e profissionais de diversas áreas.
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apresentassem resultados relacionados ao desenvolvimento cognitivo, social ou
afetivo desses estudantes.
Ao todo, foram selecionados 13 artigos, considerados relevantes por
apresentarem evidências empíricas ou reflexões teóricas fundamentadas. A
análise desses trabalhos seguiu a orientação de Bardin (2011), considerando os
três grandes eixos da análise de conteúdo pré-análise, exploração do material e
tratamento dos resultados. A segunda etapa consistiu em um levantamento de
campo com 203 professores da Educação Básica do estado de Rondônia. A
coleta de dados foi realizada por meio de um questionário online estruturado,
composto por 5 perguntas objetivas, desenvolvido na plataforma Google Forms.
Os participantes foram convidados por meio de redes sociais e grupos
profissionais da educação, resultando em uma amostra não probabilística por
conveniência, conforme descrito por Triviños (1987).
O questionário teve como objetivo principal captar as percepções
docentes sobre a eficácia do uso de jogos pedagógicos na aprendizagem de
estudantes que enfrentam barreiras educacionais, incluindo os desafios
enfrentados, os benefícios percebidos e as sugestões de boas práticas.
As respostas obtidas foram submetidas à Análise de Conteúdo Temática,
seguindo os preceitos de Bardin (2011). Esse processo envolveu inicialmente a
pré-análise que se constituiu na leitura flutuante do material - artigos. Após isso,
passamos para a fase de exploração do Material como as palavras chaves,
resumos ou trechos dos artigos, que organizar as informações em categorias
temáticas. Por fim, realizamos o tratamento dos resultados, inferência e
interpretação com o agrupamento das categorias codificadas em núcleos
temáticos significativos, buscando a compreensão das relações e a inferência
dos significados subjacentes às percepções dos professores. Importante
ressaltar que a pesquisa respeitou rigorosamente os princípios éticos
envolvendo seres humanos. Foi garantido o anonimato e o sigilo das
informações de todos os participantes, que forneceram seu consentimento livre
e esclarecido para a utilização dos dados. Os dados coletados foram
empregados exclusivamente para fins acadêmicos e científicos, em
conformidade com as diretrizes éticas vigentes.
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4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1. ANÁLISE EDUCACIONAL SOBRE OS JOGOS EDUCACIONAIS
Dos diferentes estudos analisados todas as pesquisas destacam o
potencial dos jogos e brincadeiras como estratégias inclusivas no Atendimento
Educacional Especializado (AEE), enfatizando benefícios como o engajamento,
o desenvolvimento cognitivo, socioemocional e comunicativo, além da
personalização do ensino (Silva & Silva, s.d.; Conceição & Jesus, s.d.). As
pesquisas analisadas sobre jogos digitais também apresentam evidências
empíricas de avanços em funções executivas como controle inibitório, atenção
e memória operacional, contribuindo para a aprendizagem de alunos com
necessidades educacionais especiais (Ramos & Garcia, 2019). Brito (2024)
reforça que a integração de tecnologias e jogos na Educação Especial amplia as
possibilidades pedagógicas, tornando as aulas mais dinâmicas, interativas e
adaptadas às necessidades individuais.
Pedroso (2023), destaca nesse sentido que o uso de Tecnologias
Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) na escola auxilia na inclusão
digital e social do estudante com deficiência, promovendo um ambiente de
compreensão humana e que por essa razão os jogos são integradores,
minimizando barreiras físicas, cognitivas, linguísticas e perceptivas para
crianças com deficiências. Ao mesmo tempo, como é enfatizado por DIAS (2021)
que a escolha do recurso pedagógico deve ser individualizada, considerando as
necessidades específicas de cada aluno, mesmo com a mesma deficiência. E
que por essa razão o professor tem papel fundamental na mediação, seleção,
avaliação e integração dos jogos digitais, garantindo uma experiência educativa
significativa e adaptada às necessidades individuais.
Nessa mesma perspectiva Santos (2023) enfatiza que é crucial que o
professor tenha conhecimento sobre a escolha e o objetivo do jogo aplicado,
bem como suporte teórico e prática pedagógica para que os objetivos sejam
alcançados. Deixando claro o papel do educador nesse processo, assim a
prática pedagógica deve reconhecer a relevância da convivência com a
diferença e a valorização da diversidade na escolha e implementação dos jogos.
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A inclusão escolar requer profissionais da educação qualificados e a
modernização da escola para atender às exigências de uma sociedade sem
preconceitos (Mantoan 1997).
Aliado a essas discussões os estudos indicam ainda desafios como a
carência de formação docente, o planejamento pedagógico intencional e a
necessidade de infraestrutura tecnológica adequada, evidenciando a urgência
de políticas e práticas institucionais que possibilitem o uso qualificado dos jogos
no contexto escolar. Outro fator que Bezerra (2024) enumera é que a
sensibilização e o acolhimento por parte dos educadores e da comunidade
escolar são fundamentais para que alunos com autismo se sintam incluídos e
apoiados.
4.2. ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DOCENTE E DESAFIOS PARA A
IMPLEMENTAÇÃO DOS JOGOS PEDAGÓGICOS
4.2.1 PERFIL DOS PARTICIPANTES
Os docentes que participaram do estudo, são em sua totalidade da
Educação Básica, atuantes em diferentes etapas de ensino no estado de
Rondônia. Observa-se como mostra o gráfico abaixo, que a maior parte dos
respondentes atua nos Anos Finais do Ensino Fundamental, representando
89,7% do total (n=182), seguidos por professores do Ensino Médio (42,9%),
Educação de Jovens e Adultos - EJA (11,3%), Anos Iniciais do Ensino
Fundamental (8,9%), Educação Infantil (3,4%) e Educação Especial (1,9%). É
importante destacar que alguns participantes indicaram atuar em mais de uma
etapa.
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Fonte: As autoras
A predominância de docentes do Ensino Fundamental é especialmente
relevante para esta pesquisa, considerando que esta etapa representa um
período crucial para o desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e
emocionais por meio do lúdico. Conforme defendem Kishimoto (1994) e Piaget
(1971), o brincar e os jogos assumem papel central no processo de
aprendizagem durante a infância e adolescência, favorecendo a construção do
pensamento abstrato, a resolução de problemas e o fortalecimento da interação
social.
Outro ponto de debate que chamou bastante atenção é que 100% dos
participantes afirmaram que consideram os jogos uma ferramenta eficaz quando
questionados sobre a eficácia dos jogos no processo de ensino-aprendizagem,
sendo a maioria (cerca de 97%) categórica ao classificá-los como “muito
eficazes”. Este dado confirma o reconhecimento, por parte dos docentes, do
potencial dos jogos para favorecer o aprendizado, alinhando-se à perspectiva de
autores como Vygotsky (2007) e Kishimoto (1994), que destacam o brincar como
recurso facilitador do desenvolvimento cognitivo e social.
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FONTE: As autoras
Apesar do reconhecimento quase unânime sobre a eficácia dos jogos,
observa-se uma discrepância no que se refere à frequência de uso . Apenas 25%
dos professores declararam utilizar jogos de forma frequente em suas práticas
pedagógicas. A maioria (aproximadamente 53%) afirmou utilizar jogos “às
vezes”, enquanto 17% relataram que o fazem “raramente”.
FONTE: As autoras
Assim, o gráfico acima revela um cenário misto, mas predominantemente
de uso não contínuo dos jogos pedagógicos pelos professores da Educação
Básica de Rondônia. Visto que a maior parcela dos respondentes (53,2%) afirma
utilizar jogos "Às vezes". Somado a 17,2% que os utilizam "Raramente", temos
um total de 70,4% dos professores que não incorporam os jogos de forma
frequente ou constante em suas práticas. Uma pequena, mas notável, parcela
(0,5%) indica nunca utilizar.
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Os dados indicam de forma expressiva uma contradição significativa
dentro do contexto da pesquisa. Conforme a introdução do presente artigo
destaca, há um reconhecimento teórico e político inequívoco sobre o potencial
dos jogos pedagógicos como ferramentas inclusivas, capazes de promover
engajamento, desenvolvimento cognitivo e social (Piaget, 1971; Vygotsky, 2007;
Kishimoto, 1994; Brougère, 1998). No entanto, os dados empíricos coletados
com os professores de Rondônia evidenciam que, na prática cotidiana da sala
de aula, a incorporação desses recursos ainda é limitada e predominante.
A alta porcentagem de docentes que utilizam jogos s vezes" (53,2%) ou
"Raramente" (17,2%) sugere que, apesar de um possível reconhecimento dos
benefícios, a transferência desse reconhecimento para a prática pedagógica
enfrenta obstáculos consideráveis. Assim, a suposição de que essa esta lacuna
entre o reconhecer e fazer pode ser explicada por fatores estruturais, como falta
de recursos ou formação específica é pertinente e precisa ser aprofundada,
especialmente no contexto das fronteiras educacionais amazônicas.
Essas diferenças entre o potencial reconhecido e a prática efetiva dos
jogos pedagógicos no cotidiano escolar dos professores de Rondônia,
materializa as barreiras educacionais que o estudo se propôs a investigar. Como
dito anteriormente, a limitada frequência de uso pode estar diretamente ligada à
insuficiência de formação continuada e específica para os professores sobre
como planejar, aplicar e avaliar jogos com intencionalidade pedagógica,
especialmente para estudantes que enfrentam barreiras educacionais. Em
regiões de fronteira como Rondônia, o acesso a cursos de formação de
qualidade pode ser ainda mais restrito devido a desafios logísticos, de
infraestrutura e à dispersão geográfica das escolas, acentuando essa barreira.
Além disso, a carência de materiais lúdicos adequados, a ausência de
espaços sicos flexíveis e a falta de acesso a tecnologias digitais (para jogos
digitais) são barreiras concretas que limitam a implementação dos jogos. Em
escolas situadas em áreas de difícil acesso na Amazônia, a disponibilidade de
recursos pedagógicos é frequentemente precária, forçando os professores a
improvisar ou, em muitos casos, a não utilizar esses recursos por total falta de
materiais ou tempo para confecção. ainda a fronteira simbólica imposta por
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currículos rígidos e a pressão por cumprimento de conteúdos, que muitas vezes
não preveem a flexibilidade necessária para a inclusão de atividades lúdicas. O
"tempo para o planejamento", como mencionado na introdução, é um recurso
escasso para muitos educadores sobrecarregados, especialmente em contextos
onde as múltiplas realidades dos estudantes exigem um planejamento ainda
mais individualizado.
Para além da simples inclusão, o uso dos jogos na educação inclusiva
exige que o professor possua conhecimento e habilidades para adaptar esses
jogos às necessidades específicas de cada estudante. A baixa frequência de uso
pode indicar que muitos docentes se sentem despreparados ou sem o suporte
necessário para realizar essas adaptações, especialmente com o público de
educação especial.
Em síntese, os dados do gráfico não apenas revelam frequência aquém
do desejado, mas também ressalta a complexidade das "fronteiras" que
permeiam a prática pedagógica, tornando o uso dos jogos um desafio no dia a
dia. As percepções dos professores sobre essas barreiras, sejam elas
estruturais, de formação ou de gestão do tempo serão cruciais para desvelar os
caminhos para uma maior e mais eficaz incorporação dos jogos como
ferramentas de inclusão nas escolas da região amazônica, fortalecendo a tese
de que o reconhecimento do potencial do lúdico nem sempre se traduz em sua
plena utilização no cotidiano escolar (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 1994).
4.2.2 DIFICULDADES NO USO DOS JOGOS
Os participantes identificaram como principais barreiras à implementação
dos jogos em sala de aula: a falta de material ou recursos (51%), o tempo
reduzido para planejamento (28%) e a dificuldade de alinhamento dos jogos aos
conteúdos curriculares (12%). Esses dados indicam a necessidade de políticas
institucionais que viabilizem o uso pedagógico dos jogos, oferecendo suporte,
formação continuada e materiais adequados.
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Fonte: As autoras
4.2.3 Impactos Percebidos no Engajamento e na Aprendizagem dos Alunos
Apesar das limitações, 95% dos docentes que utilizaram jogos
relataram percepções positivas quanto ao engajamento e à aprendizagem dos
estudantes, inclusive daqueles que enfrentam maiores desafios no processo
educacional. Os relatos qualitativos mencionam o aumento da participação, da
interação social e do interesse pelas atividades, o que está em consonância com
a literatura sobre o potencial inclusivo dos jogos (PIAGET, 1971; VYGOTSKY,
2007).
FONTE: As autoras
4.2.4 ANÁLISE INTEGRADA DOS RESULTADOS
Os dados apresentados revelam um cenário ambíguo no que se refere ao
uso dos jogos pedagógicos como recurso inclusivo no contexto da Educação
Básica. Por um lado, observa-se que os docentes reconhecem amplamente os
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benefícios do jogo no processo de ensino-aprendizagem, sobretudo no que diz
respeito ao desenvolvimento de habilidades cognitivas, emocionais e sociais em
estudantes com maiores dificuldades na aprendizagem. Essa percepção
converge com os pressupostos teóricos de Vygotsky (2007), que destaca o jogo
como mediador do desenvolvimento, e de Kishimoto (1994), que o compreende
como elemento central para a aprendizagem significativa.
Por outro lado, os resultados também evidenciam uma baixa frequência
de uso dos jogos nas práticas pedagógicas cotidianas, resultado que revela uma
lacuna entre o discurso e a prática. Tal contradição pode ser atribuída a fatores
estruturais, como a falta de formação específica, escassez de materiais e
limitações de tempo para planejamento, aspectos igualmente apontados em
estudos como os de Brougère (1998) e Kishimoto (2003). Adicionalmente, a
predominância de professores atuantes no Ensino Fundamental entre os
participantes destaca a relevância de se discutir o lúdico nesta etapa,
considerada pela literatura como um período estratégico para o fortalecimento
das funções psicológicas superiores e o favorecimento de aprendizagens
significativas por meio do brincar (PIAGET, 1971; VYGOTSKY, 2007).
Diante desse panorama, torna-se evidente a necessidade de políticas
públicas e ações institucionais que promovam a formação continuada dos
professores, a disponibilização de recursos e a valorização do jogo como prática
pedagógica intencional, especialmente no contexto da inclusão de estudantes
que enfrentam barreiras no processo de aprendizagem. Assim, é possível
avançar para uma educação verdadeiramente inclusiva, que reconheça o
potencial do lúdico como ferramenta de mediação, desenvolvimento e
participação.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os resultados desta pesquisa revelam que os jogos pedagógicos são
amplamente reconhecidos pelos professores da Educação Básica como
ferramentas eficazes no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no
enfrentamento das barreiras que ainda limitam o acesso, a participação e o pleno
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desenvolvimento de muitos estudantes. No entanto, os dados também
evidenciam um distanciamento entre o discurso e a prática, indicando que o uso
efetivo dos jogos no cotidiano escolar ainda é limitado por fatores como a falta
de recursos, o tempo reduzido para planejamento e a carência de formação
continuada.
Essa realidade aponta para a existência de fronteiras simbólicas que
atravessam o cotidiano educacional, barreiras que não se restringem ao território
físico, mas que se manifestam nas relações pedagógicas, nas condições
estruturais e nas lacunas formativas que ainda separam teoria e prática, inclusão
e exclusão, oportunidade e limitação. Como discute Arroyo (2012), é necessário
reconhecer essas fronteiras para que possamos construir caminhos de
superação e transformação dentro e fora da escola.
Os achados deste estudo reforçam a relevância do lúdico como estratégia
pedagógica inclusiva, especialmente no Ensino Fundamental, etapa decisiva
para o desenvolvimento das funções cognitivas, sociais e emocionais, como
apontam autores como Piaget (1971), Vygotsky (2007), Kishimoto (1994) e
Brougère (1998). Os jogos, ao integrarem prazer, desafio, interação e
aprendizagem, podem atuar como pontes entre os conhecimentos escolares e
as experiências dos estudantes, favorecendo a construção de saberes de forma
significativa e acessível a todos. Contudo, para que esse potencial se concretize,
é imprescindível a implementação de políticas públicas que promovam a
valorização das práticas lúdicas e incentivem o uso intencional dos jogos como
recurso pedagógico. É urgente que os sistemas de ensino invistam em formação
continuada de professores, especialmente voltada à educação inclusiva, ao uso
de tecnologias assistivas e à integração de metodologias ativas no currículo
escolar. Como afirmam Moran, Bacich e Ramalho (2018), o docente precisa ser
protagonista no processo de inovação pedagógica, e isso será possível com
acesso a recursos, tempo e suporte técnico e formativo.
Além disso, a sensibilização da comunidade escolar quanto ao papel
transformador dos jogos educativos é fundamental. Conforme destaca Mantoan
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(2003), uma escola verdadeiramente inclusiva exige mudanças estruturais, mas
também exige mudança de mentalidade, o que demanda investimento em
processos formativos que promovam a empatia, a escuta ativa e a valorização
da diversidade.
É igualmente necessário fomentar o desenvolvimento e a disponibilização
de materiais acessíveis, contextualizados e inclusivos, que respeitem as
especificidades de estudantes neurodivergentes e que possam ser utilizados
tanto por professores experientes quanto por docentes em formação. Conforme
Sassaki (2005), a tecnologia assistiva e os recursos educacionais adaptados têm
o poder de ampliar possibilidades, romper barreiras e garantir maior equidade de
oportunidades educacionais.
Conclui-se, portanto, que o uso de jogos pedagógicos, quando planejado
com intencionalidade e respaldado por políticas públicas, investimento em
formação docente e valorização das práticas inclusivas, pode contribuir
significativamente para a superação das fronteiras que limitam o direito de
aprender. A construção de uma escola verdadeiramente inclusiva passa,
necessariamente, pelo compromisso coletivo com a inovação, a formação crítica
e o reconhecimento da ludicidade como um direito pedagógico de todos os
estudantes, além de ser como um direito pedagógico inalienável de todos os
estudantes.
Recomenda-se, ainda, o aprofundamento de pesquisas que explorem o
uso dos jogos no contexto da diversidade e da inclusão, bem como o
desenvolvimento de políticas que aproximem teoria e prática, contribuindo para
que as fronteiras simbólicas que separam tantos estudantes das oportunidades
educacionais sejam, gradativamente, superadas.
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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